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观察图片可以猜测, 本节运用到的知识内容: DeferredRegister - 创建并注册游戏元素 I18n - 为元素添加本地化和材质 CompoundTag - 为物品添加功能 ClientTooltipEvent - 为物品添加Tooltips (使用封装好的事件) 下面我们来基于Architectury API来编写我们的第一个物品 —— 经验储存器. # 创建并注册物品 在 trou.arch.item 包下创建 ItemExpContainer 类, 使其继承自原版的Item类 // 位于common: trou/arch/item&
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首先我们先从官方文档出发,看看Architectury API都为我们封装了哪些易于方法的方法和类。 读者可以暂时跳过这部分, 进入下文的实例环节, 在以后的开发中如果有需要再来查阅. 注: 某些类的描述添加了笔者自己的理解,并且附加了可能的应用方法,以便于读者自行摸索下文的例子中没有提到的使用方法。 # 实用的抽象层 类名 描述 Platform 提供了获取当前加载器的一些规范的类(比如配置文件位置, Mod列表等方法) Registries 提供了注册物品, 方块等元素的一系列方法和接口的类(比如RegistryProvider) KeyBindings 提供了一些关
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# ExpectPlatform # ExpectPlatform 读者应该已经对ExpectPlatform有了一个基本的认识, ExpectPlatform是Architectury Plugin的一个重要注解, 它可以根据平台的不同将一个方法映射到不同的实现上去. Architectury对ExpectPlatform修饰的方法有一些规范和要求: 被修饰的方法必须是公开且静态的 方法的实现, 命名必须是原方法名+Impl 方法的实现, 应该存放到forge模块, 相同包下名为forge的包中 方法的实现, 应该存放到fabric模块, 相同包下名为fabric的包中 在common
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# 构建开发环境 类似于fabric, architectury plugin也提供了相对应的example-mod来方便我们搭建环境。 首先来到Architectury-Templates的Releases页面,选择合适的版本 目前Architectury仅支持1.16+的版本 Architectury提供下面这几种Templates可供选择 1.18.2-forge.zip: 1.18.2 的基于Forge-Loom的Forge开发环境 1.18.2-architectury.zip: 1.18.2 跨加载器的开发环境 1.18.2-architectury-mixin.zip: 1.1
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# 本文的想法来源 前些天在Curseforge的Library区闲逛,发现了一直在前排榜单上的Architectury API,笔者稍加了解以后决定起笔这篇文章。类似于Architectury这种的跨平台思路最近还是挺流行的,比如flutter,uno什么的,但是在Minecraft开发领域并不多见,查了一下Curseforge上依赖Architectury API的Mod,发现还挺多的,可能也算比较流行了。 # 本文的受众对象 有跨加载器开发模组的需求 (如果没有这个需求的话就没必要阅读了) 对Minecraft及其生态链有一个较为进阶的了解 有利用Fabric或Forge开发Mod的经
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# 前言 - 真的很快很简单,真的 许多开发者对Minecraft中如何实现多方块结构感兴趣,鉴于国内相关知识的缺失,开发者们很难将自己的想法付诸实践,这里笔者将带领读者力求简单快速的构建自己的多方块结构。 鉴于本篇教程的基础性,我们并不想探究多方块结构中复杂的位置变换和数学计算,而仅仅是想用最快的方式上手并使用它们。所以在撰写过程中我们并不会深究某些方法的具体实现,而是将重点放在如何使用上,降低读者的阅读门槛。 本文编写使用环境: Minecraft 1.16.5 Forge 36.2.23 ZeroCore2 2.1.9 # 明确思路 - 你的下一个蓄水器何必是蓄水器 审视我们之前见到过的
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# 关于我 软件工程专业大三在读, 目前主要在开发 UsagiCard 兔卡系列 NFC 卡片. 曾接触Unity开发, 对VR/AR/MR领域开发略有涉及. 目前打算是精进前后端技术的同时继续挖掘自己熟悉的领域市场的空缺 对全栈或者UnityVR相关领域感兴趣的可以来找我聊. 其他的领域当然也欢迎, Galgame什么的 (逃. # 关于本站 之前断断续续写过很多文章, 再加上买了准备持久用下去的域名, 因此开设了这个博客. 旨在整理之前在各个平台发过的文章做一个归档, 同时也可以写些自己的感受. 之后可能会逐步将个人OneNote中的一些内容搬到博客上来. # 我的联系
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# 友情链接 望月阁 一个萌新的学习笔记 Hello I'm 0o酱 光阴如梦,昨日随风 FrZ's Blog 我瞎写的来看什么?
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首先笔者介绍一下本文的写作来由,对于当今的文学摄取者,我们已经接受了足够多的经典文学形式,对于任何一名当代高中生来说,谈起散文、小说、戏剧即使不能十分精通,至少也能做到“夸夸其谈”,但随着社会的发展,许多新兴的文学形式也有所显露并且也广泛被人们接受,但对于我们高中生来说却少有耳闻或者抱有误解,这里笔者的选题为“视觉小说”也正是这个原因。视觉小说是一种非常棒的文化载体,既能通过剧本精致的文笔展现文学的魅力,又有精美直观的画面,还有能强化故事氛围的音乐和加深人物塑造的语音。这正是其突破经典小说,逐渐登上当代文学舞台的部分原因。 经典小说的核心就是人物形象推动情节发展,而视觉小说的本质也同样是小说,
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许多模组开发者不单单希望自己创造出来的一个个方块有着非凡的功能, 也希望他们能拥有美观的外表, 笔者曾经也有过这种想法, 而面对国内众多的开发教程, 大多对TESR闭而不淡或浅尝辄止, 而这种现象也是很好理解并体谅的. 许多教程的编写者具备OpenGL的知识, 但这种理论和原理并不是三言两语可以解释清楚的, 也不适合在以Minecraft模组开发为核心的教程中插入过多的OpenGL理论知识, 这可能会打击读者的信心, 或使读者丧失兴趣 笔者曾经也是众多读者中的一个, 直至现在, 也仅仅是满足上文条件中的 **了解OpenGL的读音和拼写 **. 所以本文的写作缘由也因此而生, 笔者希望基于Mi