效果图

观察图片可以猜测, 本节运用到的知识内容:

  • DeferredRegister - 创建并注册游戏元素
  • I18n - 为元素添加本地化和材质
  • CompoundTag - 为物品添加功能
  • ClientTooltipEvent - 为物品添加Tooltips (使用封装好的事件)

下面我们来基于Architectury API来编写我们的第一个物品 —— 经验储存器.

# 创建并注册物品

在 trou.arch.item 包下创建 ItemExpContainer 类, 使其继承自原版的Item类

// 位于common: trou/arch/item/ItemExpContainer.java
public class ItemExpContainer extends Item {
    public ItemExpContainer() {
        super(new Properties().stacksTo(1).tab(CreativeModeTab.TAB_TOOLS));
    }
}

熟悉Forge开发的读者在这里可能产生疑问, 读者可能尝试设置RegistryName和TranslationKey, 结果发现没有这样的方法。

实际上, Forge为原版的Item进行了许多层封装, 读者可以尝试查阅forge模块中的Item类, 会发现它实现了IForgeItem, 继承自ForgeRegistryEntry. Forge为了易用性舍弃了轻量的结构. Forge将注册名的设置封装在了物品内部, 这与原版的逻辑不同.

而Fabric中并没有额外的封装, 而是基于Minecraft原本的样子. 读者可能意识到, 实际上Architectury是更倾向于原版, 或者说Fabric的. 所以我们在开发中, RegistryName实际上是在注册的时候提供的。

Architectury这里采用原版(Fabric)的架构, 而为Forge进行兼容是合理的。在跨平台开发中,往往要基于低而适配高,这也是可理解的。正如DisplayPort转HDMI容易, 而HDMI转DisplayPort困难的道理。

下面我们要注册这个物品, 我们采用Architectury封装的DeferredRegister进行注册. 相同的, 如果读者要注册其他的方块、附魔、BlockEntityType等元素, 也可以使用相同的方法. 读者可以查阅Registry中的常量

在 trou.arch.object 包下创建 ModItems 类

// 位于common: trou/arch/object/ModItems.java
public class ModItems {
    private static final DeferredRegister<Item> ITEMS = DeferredRegister.create(Arch.MOD_ID, Registry.ITEM_REGISTRY);
    public static final RegistrySupplier<Item> EXP_CONTAINER_ITEM = ITEMS.register("exp_container_item", ItemExpContainer::new);
    public static void register() {
        ITEMS.register(); //DeferredRegister的register方法需要在init阶段被调用
    }
}

为了注册物品, 我们调用DeferredRegister.create 来创建一个注册器

针对每一个物品, 我们需要调用注册器的register方法来注册, 需要传入注册名和构造方法

之后, 我们在模组的init阶段调用ModItems.register()方法

<mark style="color:red;">因为Forge的某些限制, 我们需要在forge模块中手动注册一次Architectury的事件总线</mark>

// 位于forge: trou/arch/forge/ArchForge.java
@Mod(Arch.MOD_ID)
public class ArchForge {
    public ArchForge() {
        //这里一定要注册上Architectury的EventBus
        EventBuses.registerModEventBus(Arch.MOD_ID, FMLJavaModLoadingContext.get().getModEventBus());
        Arch.init();
    }
}

之后分别进入fabric和forge客户端,应该都能看到我们的紫黑块物品了。

笔者这里储存了ITEMS.register返回的RegistrySupplier, 如果在代码的别处需要用到ItemExpContainer的实例时, 可以调用RegistrySupplier的get方法.

不难理解, 其实RegistrySupplier充当了保存对象和它的注册名的功能

# 为物品添加本地化和材质

common模块中的assets在编译的时候会被合并进forge和fabric模块中, 所以我们只需按照熟悉的方式将本地化文件和材质放在common模块中就可以了.

// 位于common: assets/arch/lang/zh_cn.json
{
  "item.arch.exp_container_item": "经验储存器",
  "tooltip.exp_container": "已储存经验: %s exp"
}

// 位于common: assets/arch/lang/en_us.json
{
  "item.arch.exp_container_item": "Experience Container",
  "tooltip.exp_container": "Stored experience: %s exp"
}

// 位于common: assets/arch/models/item/exp_container_item.json
{
  "parent": "item/generated",
  "textures": {
    "layer0": "arch:item/exp_container_item"
  }
}

// 位于common: assets/arch/textures/item/exp_container_item.png
// 在这里放置物品的材质

# 为物品添加功能

根据我们的需求, 需要覆盖物品的use方法, 并编写我们的逻辑, 这里相信有经验的读者可以完成

// 位于common: trou/arch/item/ItemExpContainer.java
@Override
public InteractionResultHolder<ItemStack> use(@NotNull Level level, @NotNull Player player, @NotNull InteractionHand usedHand) {
    ItemStack stack = player.getItemInHand(usedHand);
    if (level.isClientSide || usedHand == InteractionHand.OFF_HAND) return InteractionResultHolder.fail(stack);
    CompoundTag tag = stack.hasTag() ? stack.getTag() : new CompoundTag();
    assert tag != null;
    if (player.isShiftKeyDown()) {
        player.giveExperiencePoints(tag.getInt("exp"));
        tag.putInt("exp", 0);
    } else {
        int exp = player.totalExperience;
        player.giveExperiencePoints(-exp);
        tag.putInt("exp", tag.getInt("exp") + exp);
    }
    stack.setTag(tag);
    return InteractionResultHolder.sidedSuccess(stack, level.isClientSide());
}

# 监听Tooltip事件


ArchtecturyAPI建立了一套位于Forge和Fabric之上的事件封装层. 在Forge中, 我们创建方法并添加@SubscribeEvent注解来让Forge注册我们的事件. 而在ArchtecturyAPI中, 我们使用一种更为"静态"的方式

ArchitecturyAPI为我们提供了一些常用的事件, 在上一章节可以找到.

这里我们需要监听ClientTooltipEvent事件, 首先创建一个类来注册所有的事件

// 位于common: trou/arch/object/ModEvents.java
public class ModEvents {
    public static void register() {
        // 需要传入的是事件处理器的方法
        ClientTooltipEvent.ITEM.register(ItemExpContainer::append);
    }
}

// 位于common: trou/arch/Arch.java
public class Arch {
    public static void init() {
        ModEvents.register(); // 在init阶段注册事件
    }
}

然后我们按照代码提示, 在ItemExpContainer类中补全append方法来处理事件

// 位于common: trou/arch/item/ItemExpContainer.java
public static void append(ItemStack stack, List<Component> lines, TooltipFlag flag) {
    if (stack.getItem() instanceof ItemExpContainer) {
        CompoundTag tag = stack.hasTag() ? stack.getTag() : new CompoundTag();
        assert tag != null;
        lines.add(new TranslatableComponent("tooltip.exp_container", tag.getInt("exp")));
    }
}

ClientTooltipEvent.ITEM.register背后实际上是利用@ExpectPlatform来处理的

针对两个不同的平台, API分别写了相应的事件处理器的实现, 因此简化了我们对于事件的注册

对于一个特定的需求, 首先我们要检查API是否已经为我们提供了相应的方法

如果没有提供相应的方法, 我们再去手动针对两个平台进行实现

最后进入游戏, 我们的第一个物品已经成功被加入了

# 再次开始

首先我们先从官方文档出发,看看Architectury API都为我们封装了哪些易于方法的方法和类。

读者可以暂时跳过这部分, 进入下文的实例环节, 在以后的开发中如果有需要再来查阅.

注: 某些类的描述添加了笔者自己的理解,并且附加了可能的应用方法,以便于读者自行摸索下文的例子中没有提到的使用方法。

# 实用的抽象层

类名 描述
Platform 提供了获取当前加载器的一些规范的类(比如配置文件位置, Mod列表等方法)
Registries 提供了注册物品, 方块等元素的一系列方法和接口的类(比如RegistryProvider)
KeyBindings 提供了一些关于按键绑定的方法
CreativeTabs 提供了创建CreativeTab的方法
MenuRegistry 提供了关于Menu界面(例如统计信息, 设置)的一些注册方法
RenderTypes 统一了两个加载器的RenderTypes
ReloadListeners 重载Listeners的注册器, 现在已经改成了ReloadListenerRegistry, 但是官方文档还没有更新
CriteriaTriggersRegistry 提供了一些关于成就触发器的方法, 现在这个类已经弃用, 如果读者要使用, 请调用CriteriaTriggers
ColorHandlers 提供了一些关于颜色的方法
BlockEntityRenderers 提供了一些绑定BlockEntity渲染器的方法
BiomeModifications 提供了一些关于生物群系的方法
PackRepositoryHooks 提供了一些关于高版本行为包的钩子方法

# 网络和网络包的抽象层

类名 描述
NetworkManager 提供了一个类似于Fabric的网络包管理系统
NetworkChannel 提供了一个类似Forge Channel的包收发系统

# 抽象出来的一些钩子方法

类名 描述
BiomeHooks 提供了一套重新封装的生物群系属性. 需要获取生物群系属性的可以调用这个类中的方法
BlockEntityHooks 将BlockEntity的数据变化推送至客户端的方法, 会调用区块的blockChanged方法来推送
DyeColorHooks 提供了将DyeColor转换成颜色的方法
EntityHooks 提供了关于Entity的Collision相关方法, 源文档中提供的已弃用
ExplosionHooks 提供了从爆炸(Explosion)获取爆炸位置的方法
ItemEntityHooks 可以获取一个物品实体的lifespan
PlayerHooks 可以获取玩家是否是fakePlayer
ScreenHooks 提供了一些关于在屏幕上渲染的方法

# 抽象出来的一些事件

事件

Architectury API提供了一些我们常用的事件, 这里笔者可以根据名称自行理解用途.