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Duplicacy 是一个开源的,基于无锁去重算法开发的云备份工具,他的核心思路类似 Git 等版本控制软件 多台电脑可以备份 / 同步到同一 (云) 储存 (类似远程 Repo 和本地 Repo 的关系) 可以将工作区还原到任意一个 Revision (类似把 Origin 切换到任意一个 Commit) 支持文件加密,压缩,打包,快照,同步云服务等功能 Duplicacy 直接支持下面这些 (云) 存储方式 Local disk SFTP Dropbox Amazon S3 Wasabi DigitalOcean Spaces Google Cloud...
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渲染一直是困扰众多开发者的难题,国内外开发文档较少的同时,不断迭代的版本更是让现状雪上加霜,如何让想象的美观界面元素化为现实,成为了很多开发者不断追求的目标. 笔者也不例外,经常阅读版本快讯的读者可能发现,在 Minecraft 1.20 系列版本快讯的评论区内,"优化" 一词多次出现,难道 Mojang 真的负重前行,成功优化了渲染系统吗? 众多问题和想法推动笔者查阅相关资料和实现,笔者希望借此机会与各位读者共同探清高版本渲染的迷雾,共同了解高版本横空出世的 GuiGraphics...
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第 37 届吉林省青少年科技创新大赛 参赛作品 荣获第 37 届吉林省青少年科技创新大赛 最佳作品奖 # 研究目的 为腾讯会议创建的会议室提供一套易部署、高灵活、可复制的自动打铃解决方案 # 研究方法 使用从需求到实现的溯源性思维,结合现有的虚拟化 (VT-d) 技术,虚拟音视频技术,利用 C# 编程语言,提供了一套切实可行的解决方案 #...
9.1k 8 分钟

关于网络通信,ArchitecturyAPI 提供了类似 Fabric 的 Packet 和类似 Forge 的 Channel 这样两种解决方案,这里笔者将带领读者以两个具体实例切入这两种解决方案,读者可以实际感受后选择自己喜欢的方式来进行网络通信. # 使用 NetworkManager 进行网络通信 本节将使用类似 Fabric 的 NetworkManager 来写一个处理客户端鼠标滚动事件的实例。这里笔者给上文我们提到的经验储存器添加了一个小功能,可以让玩家用 Shift + 滚动来调整单次经验的存取量. 很显然,我们的需求涉及一个 C2S...
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观察图片可以猜测,本节运用到的知识内容: DeferredRegister - 创建并注册游戏元素 I18n - 为元素添加本地化和材质 CompoundTag - 为物品添加功能 ClientTooltipEvent - 为物品添加 Tooltips (使用封装好的事件) 下面我们来基于 Architectury API 来编写我们的第一个物品 —— 经验储存器. # 创建并注册物品 在 trou.arch.item 包下创建 ItemExpContainer 类,使其继承自原版的 Item 类 位于common:...
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首先我们先从官方文档出发,看看 Architectury API 都为我们封装了哪些易于方法的方法和类。 读者可以暂时跳过这部分,进入下文的实例环节,在以后的开发中如果有需要再来查阅. 注:某些类的描述添加了笔者自己的理解,并且附加了可能的应用方法,以便于读者自行摸索下文的例子中没有提到的使用方法。 # 实用的抽象层 类名 描述 Platform 提供了获取当前加载器的一些规范的类 (比如配置文件位置,Mod 列表等方法) Registries 提供了注册物品,方块等元素的一系列方法和接口的类 (比如...
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# ExpectPlatform # ExpectPlatform 读者应该已经对 ExpectPlatform 有了一个基本的认识,ExpectPlatform 是 Architectury Plugin 的一个重要注解,它可以根据平台的不同将一个方法映射到不同的实现上去. Architectury 对 ExpectPlatform 修饰的方法有一些规范和要求: 被修饰的方法必须是公开且静态的 方法的实现,命名必须是原方法名 + Impl 方法的实现,应该存放到 forge 模块,相同包下名为 forge 的包中 方法的实现,应该存放到 fabric 模块,相同包下名为 fabric...
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# 本文的想法来源 前些天在 Curseforge 的 Library 区闲逛,发现了一直在前排榜单上的 Architectury API,笔者稍加了解以后决定起笔这篇文章。类似于 Architectury 这种的跨平台思路最近还是挺流行的,比如 flutter,uno 什么的,但是在 Minecraft 开发领域并不多见,查了一下 Curseforge 上依赖 Architectury API 的 Mod,发现还挺多的,可能也算比较流行了。 # 本文的受众对象 有跨加载器开发模组的需求 (如果没有这个需求的话就没必要阅读了) 对 Minecraft 及其生态链有一个较为进阶的了解 有利用...