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# ExpectPlatform # ExpectPlatform 读者应该已经对 ExpectPlatform 有了一个基本的认识,ExpectPlatform 是 Architectury Plugin 的一个重要注解,它可以根据平台的不同将一个方法映射到不同的实现上去. Architectury 对 ExpectPlatform 修饰的方法有一些规范和要求: 被修饰的方法必须是公开且静态的 方法的实现,命名必须是原方法名 + Impl 方法的实现,应该存放到 forge 模块,相同包下名为 forge 的包中 方法的实现,应该存放到 fabric 模块,相同包下名为 fabric 的
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# 构建开发环境 类似于 fabric, architectury plugin 也提供了相对应的 example-mod 来方便我们搭建环境。 首先来到 Architectury-Templates 的 Releases 页面,选择合适的版本 目前 Architectury 仅支持 1.16 + 的版本 Architectury 提供下面这几种 Templates 可供选择 1.18.2-forge.zip: 1.18.2 的基于 Forge-Loom 的 Forge 开发环境 1.18.2-architectury.zip: 1.18.2 跨加载器的开发环境 1.18.2-archite
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# 本文的想法来源 前些天在 Curseforge 的 Library 区闲逛,发现了一直在前排榜单上的 Architectury API,笔者稍加了解以后决定起笔这篇文章。类似于 Architectury 这种的跨平台思路最近还是挺流行的,比如 flutter,uno 什么的,但是在 Minecraft 开发领域并不多见,查了一下 Curseforge 上依赖 Architectury API 的 Mod,发现还挺多的,可能也算比较流行了。 # 本文的受众对象 有跨加载器开发模组的需求 (如果没有这个需求的话就没必要阅读了) 对 Minecraft 及其生态链有一个较为进阶的了解 有利用
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# 前言 - 真的很快很简单,真的 许多开发者对 Minecraft 中如何实现多方块结构感兴趣,鉴于国内相关知识的缺失,开发者们很难将自己的想法付诸实践,这里笔者将带领读者力求简单快速的构建自己的多方块结构。 鉴于本篇教程的基础性,我们并不想探究多方块结构中复杂的位置变换和数学计算,而仅仅是想用最快的方式上手并使用它们。所以在撰写过程中我们并不会深究某些方法的具体实现,而是将重点放在如何使用上,降低读者的阅读门槛。 本文编写使用环境: Minecraft 1.16.5 Forge 36.2.23 ZeroCore2 2.1.9 # 明确思路 - 你的下一个蓄水器何必是蓄水器 审视我们之前见到
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# 关于我 full-stack developer on the way, major in software engineering. 软件工程专业大一在读,主要空闲时间在做自己的音游比赛练图平台 (NoGu). 目前正在接触 Unity 开发,对 VR/AR/MR 领域开发略有涉及。目前打算是精进后端技术的同时继续挖掘 Unity 和 VR 市场 (bushi). 对 NoGu 或者 UnityVR 相关领域感兴趣的可以来找我聊。其他的领域当然也欢迎,Galgame 什么的 (逃. # 关于本站 之前断断续续写过很多文章,再加上买了准备持久用下去的域名,因此开设了这个
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# 友情链接 望月阁 一个萌新的学习笔记
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首先笔者介绍一下本文的写作来由,对于当今的文学摄取者,我们已经接受了足够多的经典文学形式,对于任何一名当代高中生来说,谈起散文、小说、戏剧即使不能十分精通,至少也能做到 “夸夸其谈”,但随着社会的发展,许多新兴的文学形式也有所显露并且也广泛被人们接受,但对于我们高中生来说却少有耳闻或者抱有误解,这里笔者的选题为 “视觉小说” 也正是这个原因。视觉小说是一种非常棒的文化载体,既能通过剧本精致的文笔展现文学的魅力,又有精美直观的画面,还有能强化故事氛围的音乐和加深人物塑造的语音。这正是其突破经典小说,逐渐登上当代文学舞台的部分原因。 经典小说的核心就是人物形象推动情节发展,而视觉小说的本质也同样是
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许多模组开发者不单单希望自己创造出来的一个个方块有着非凡的功能,也希望他们能拥有美观的外表,笔者曾经也有过这种想法,而面对国内众多的开发教程,大多对 TESR 闭而不淡或浅尝辄止,而这种现象也是很好理解并体谅的。许多教程的编写者具备 OpenGL 的知识,但这种理论和原理并不是三言两语可以解释清楚的,也不适合在以 Minecraft 模组开发为核心的教程中插入过多的 OpenGL 理论知识,这可能会打击读者的信心,或使读者丧失兴趣 笔者曾经也是众多读者中的一个,直至现在,也仅仅是满足上文条件中的 ** 了解 OpenGL 的读音和拼写 **. 所以本文的写作缘由也因此而生,笔者希望基于 Min
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# 地狱放水?吟唱魔法?储物工作台?人生苦短,我要 Mixin Mixin 以其易用性与强大性,逐渐取代了传统意义上的 CoreMod 编写流程,这使得将自己的代码注入到 Minecraft 的内部变得十分容易且便利。这里笔者将从三个从浅入深的例子入手,带领读者快速入门 Mixin, 欣赏 Minecraft 源码的注入艺术 本文推荐使用开发环境: 开发工具: IntelliJ IDEA with Minecraft Devlopment Plugin 开发环境: Fabric Loader 0.11.1 with fabric-api 0.30.0 Mapping 版本: Yarn-1.1
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# 前言 最近和朋友做了一个 1.16.4 的 Fabric 包来玩,玩的过程中出了点小问题,这里分享一下问题和解决方案,避免朋友们采坑 (虽然可能很少有人碰高版本). 这里先吹一波 Fabric, 开包速度比 Forge 快到不知道哪里去了,除了 Mod 少点别的确实舒服,开发看起来也舒服一些。这些可能都得归功于一堆优化 Mod 和 Sponge 团队开发的那个造福人类的 mixin (话说现在 Forge 也或多或少在用着 mixin?) # 关于 Fabric 下 AE 的渲染问题 首先说说 Fabric 下的 AE2 的问题,AE 不知道去年年末吹的什么风,发出来了几个 Fabric